REGLAS

Conocé las reglas

Area de combate:

El área de combate es un piso de goma, madera u otro material adecuado cuyo tamaño puede ser de 4×4, 5×5 o 6×6 metros. Los bordes deben estar claramente demarcados en forma nativa por el tipo de piso utilizado o con cinta.

Categorías:

Las categorías de peso masculino se dividen de la siguiente manera:
Hasta 70 kilos
Hasta 85 kilos
+ de 85 kilos

También se podrá dividir en las siguientes categorías por tamaño del cuerpo de los competidores:
Livianos
Medianos
Pesados

Edad:

Los competidores deberán ser mayores de 14 años.

Puntos y Tiempo:

Los combates son a 5 puntos o un minuto de tiempo. El competidor que hace primero 5 puntos o el que más puntos realizó al término del minuto es el ganador del combate.
En caso de empate, se continúa por el sistema de muerte súbita, significando que gana el competidor que genera primero un punto.

Avisos:

La campana, silbato o cualquier otro dispositivo de sonido que se utilice para avisar durante el combate debe tener la suficiente intensidad de modo que todos puedan oírlo.

Sistema de competencia:

El sistema de competencia es por llaves, donde los competidores de una categoría se agrupan, y se van eliminando a medida que se avanza en la llave, hasta que uno obtenga la misma.
En caso de que en una llave quede un competidor sin oponente, el mismo pasa automáticamente a la siguiente ronda.
Los combates serán únicamente combates de cuchillo, donde están permitidos los golpes o cortes (Simulado) en cualquier parte del cuerpo excepto en la ingle. Esto incluye el frente y los lados de las piernas y cuerpo, ambos brazos y manos y la parte superior, frente y lados del casco.
Se permite golpear o cortar (en forma simulada) la parte trasera del cuerpo solo si los competidores están uno frente al otro, por ejemplo, el uso de golpes curvos.
Se podrán realizar desarmes, que consisten en quitarle o hacerle caer, por efecto de un golpe, el cuchillo al oponente.

Arbitro(s):

Se puede utilizar uno o dos árbitros, en caso de que haya dos árbitros, ambos deben estar de acuerdo para la convalidación de los puntos y deben estar uno enfrente del otro, siguiendo al costado a los competidores.
El árbitro principal, es el que está enfrente de la mesa fiscalizadora.

Aquel que ejerza de árbitro en el torneo no podrá participar como competidor en la misma categoría de peso que arbitro/a.

Vestimenta:

Es obligatoria la vestimenta oficial del arte marcial del competidor, o con remera distintiva de la misma.

Cuchillo / Machete:

Los mismos son de goma. Los competidores deberán utilizar cuchillos / machetes del mismo material y tamaño.

Protecciones:

Las protecciones obligatorias son Cabezal con Rejas, Guantes del tipo Eskrima / Kali e Inguinal para los competidores masculinos. Las competidoras femeninas deben utilizar Pechera, Cabezal con Rejas y Guantes del tipo Eskrima / Kali.

Ceremonial del combate:

La competencia deberá empezar con los competidores ubicados de pie, separados por 1 a 2 metros entre sí. De cara al árbitro (Si hay dos, al principal). Al indicarlo el árbitro principal, los competidores ejecutarán el saludo formal al mismo y luego al segundo árbitro en caso de haberlo. Luego, los competidores se ubican de frente uno al otro y repiten el saludo. Se puede utilizar el saludo del estilo de cada competidor.
Después los competidores se pondrán en guardia con sus cuchillos / machetes cruzados. El combate comienza cuando el árbitro pasa su bastón a través del centro de los cuchillos cruzados, dando la voz de “Eskrima”.
Al terminar, los competidores deberán retornar a la posición inicial, de pie, uno frente al otro.
Al indicarlo el árbitro principal, saludan al mismo, luego al segundo árbitro en caso de haberlo y luego entre ellos.
Finalmente se quedarán de pie esperando que el árbitro indique el ganador de la pelea.

Contabilización y avisos:

La mesa fiscalizadora tendrá la responsabilidad de ir contabilizando los puntos. Podrá hacerlo mediante un sistema de tablero o ir indicando verbalmente el puntaje ante cada punto se que se genere o descuente.

Parálisis del combate:

En los siguientes casos, el árbitro principal deberá detener el combate:
a) Cuando un competidor ha generado puntaje, en caso de que haya un solo árbitro deberá indicar el puntaje a la mesa fiscalizadora. En caso de que haya dos árbitros, deberán estar de acuerdo en la obtención de puntaje y luego el árbitro principal comunicar el mismo a la mesa fiscalizadora.
b) Cuando se le deba descontar puntaje a un competidor, en caso de que haya un solo árbitro deberá indicar el puntaje a la mesa fiscalizadora. En caso de que haya dos árbitros, deberán estar de acuerdo en el descuento de puntaje y luego el árbitro principal comunicar el mismo a la mesa fiscalizadora.
c) Cuando un competidor cometa cualquier acto prohibido.
d) Cuando se solicite a un competidor ajustar su uniforme o equipo protector.
e) Cuando un competidor sea lesionado o se produzca algún accidente o dificultad.
f) Cuando un cuchillo cae al suelo o se rompe, o de algún otro modo queda inutilizado.
g) Cuando se rompe o queda dañado un cabezal o guante de Kempo / Kali – Eskrima.
Si un competidor considera que su equipo de protección requiere ajuste, deberá notificar al árbitro levantando ambas manos, retrocediendo y sin dar la espalda.

Victoria:

La victoria se puede obtener por:
Por puntos: Cuando el competidor alcanzo los 5 puntos en el combate.
Por puntos y tiempo: Gana el competidor que más puntos genero al término de un minuto. En caso de empate, se continúa con el sistema de muerte súbita, siendo ganador el primer competidor que genera un punto.
Por descalificación del oponente: Se genera por el acuerdo entre el árbitro y la mesa fiscalizadora sobre la mala acción del competidor. En caso de que haya dos árbitros, la medida deberá ser consensuada entre ambos.
Por abandono del oponente: Cuando el oponente no puede continuar el combate.

Consideraciones del puntaje:

Cuando el árbitro principal considera que se ha generado puntación, detiene la pelea con la voz de “alto”, y comunica el competidor y puntaje que se ha obtenido a la mesa fiscalizadora.
En caso de que haya dos árbitros, el puntaje debe ser acordado entre ambos y luego el árbitro principal deberá comunicar el puntaje a la mesa fiscalizadora.
El árbitro principal dará la voz de “Eskrima” para que se reanude el combate.
Se considera punto, los golpes claros a la cabeza, piernas –y manos- y torso.

El puntaje es el siguiente:
Golpe o corte a la cabeza = 3 Puntos
Golpe o corte al cuerpo = 2 Puntos
Golpe o corte a las piernas = 1 Punto
Golpe o corte a las manos = 1 Punto
Caída del cuchillo del oponente = 1 Punto
Salida completa (Con ambos pies) del rival del área de combate = 1 Punto
Son válidos los golpes del tipo punzante, cortada, redonda y estocada.

Descuentos de puntos:
Cuando se produce una situación de descuento de puntos, el árbitro principal debe detener la pelea, y debe indicar a la mesa fiscalizadora que se le descuente un punto al competidor indicado. En caso de que haya dos árbitros, debe haber primero acuerdo entre ambos para que se produzca el descuento.
Golpes y técnicas Ilegales: Cuando el competidor realice un golpe por ejemplo a la ingle, se considerará golpe ilegal, como así también lo es cuando el competidor se excede en el contacto queriendo dañar excesivamente al oponente.
Se aplicaran las siguientes penalidades:
Golpe al inguinal: Descuento de 1 punto.
Golpes de puños, patadas, codos y rodillas: Descuento de 1 punto.
Agarrar reja del cabezal: Descuento de 1 punto.
Empujar al oponente: Descuento de 1 punto.
Exceso de contacto: Descuento de 1 punto.
Pisar intencionalmente el pie del oponente: Descuento de 1 punto.
Golpe a la garganta del oponente: Descuento de 1 punto.

Descalificaciones:

La máxima sanción se puede producir por las siguientes situaciones:
Golpes Malintencionados: Cualquier golpe o técnica ilegal realizada con la intención de dañar al oponente, será sancionado con la descalificación, un ejemplo de ello es golpear al oponente cuando se encuentra en el piso, inconsciente, de espaldas o con señales de abandonar el combate. La descalificación debe ser consensuada entre el o los árbitros y la mesa fiscalizadora, en caso de no haber acuerdo se le debe descontar un punto al competidor.
Protestas: Cualquier competidor que le proteste al o los árbitros, o a la mesa fiscalizadora será sancionado. La sanción de descalificación debe ser consensuada entre el árbitro y la mesa fiscalizadora si hay un solo árbitro, y en caso de que haya dos árbitros debe consensuarse entre ambos, en caso de no haber acuerdo se le debe descontar un punto al competidor.
Coach y Segundos: Cualquier intervención o desorden que causen el coach o los segundos del competidor derivara en la descalificación del mismo. Esta medida debe ser consensuada entre el árbitro y la mesa fiscalizadora si hay un solo árbitro, y en caso de que haya dos árbitros debe consensuarse entre ambos, en caso de no haber acuerdo se le debe descontar un punto al competidor.
La descalificación del competidor genera que automáticamente el oponente gane el combate.

Abandono:

Esta situación se puede generar por las siguientes causas:
Competidor: Cuando el competidor levanta ambos brazos y le comunica al árbitro principal su intención de no continuar el combate.
Coach: Se produce cuando el entrenador del competidor arroja una toalla u otro elemento al ring indicando el abandono por parte del competidor.
El abandono del competidor genera que automáticamente el oponente gane el combate.

Área de combate:

El área de combate es un piso de goma o similar cuyo tamaño puede ser de 4×4, 5×5 o 6×6 metros.

Categorías:

Las categorías de peso masculino se dividen los siguientes pesos:

Hasta 70 kilos
Hasta 85 kilos
+ de 85 kilos

También se podrá dividir en las siguientes categorías por tamaño del cuerpo de los competidores:

Livianos
Medianos
Pesados

Edad:

Los competidores deberán ser mayores de 14 años, o deberán tener autorización del respectivo padre o tutor que se encuentre ejerciendo la patria potestad.
Los competidores deberán firmar una responsabilidad civil para poder participar en la categoría.

Rounds:

Los combates son a un (1) round de 3 minutos.

Sistema de competencia:

El sistema de competencia es por llaves, donde se agrupan los competidores de una categoría, y se van eliminando a medida que se avanza en la llave, hasta que uno obtenga la misma.
En caso de que en una llave quede un competidor sin oponente, el mismo pasa automáticamente a la siguiente ronda.
Los combates serán únicamente combates de bastón, donde están permitidos los golpes en cualquier parte del frente y costado del oponente, a excepción de la ingle. Se podrán realizar desarmes, que consisten en quitarle o hacerle caer, por efecto de un golpe, el bastón al oponente.  

Jueces y Árbitros:

Aquellos que ejerzan de jueces y árbitros en el torneo no podrán participar como competidores en la misma modalidad de combate que fiscalizaron o arbitraron.

Vestimenta:

Es obligatoria la vestimenta oficial del arte marcial del competidor, o con remera distintiva de la misma.
Para la pelea, un competidor deberá ponerse el chaleco naranja fluorescente que se le provee, y el otro el verde fluorescente.

Bastón:

El mismo puede ser de 60, 70, 80 o 90 cm.  Se deberán utilizar bastones del mismo tamaño para la misma categoría.

Protecciones:

Las protecciones obligatorias son Cabezal con Rejas, Guantes del tipo Eskrima / Arnis e Inguinal.

Victoria:

La victoria se puede obtener por:
Por puntos: Cuando las banderas de los jueces den en su mayoría al competidor como ganador.  Esto se da cuando la mayoría de los jueces lo dan por ganador a un competidor.
En caso de empate, se adicionará un round más de un minuto. Si continúa el empate, se agregara un round con tiempo indefinido, con el sistema de muerte súbita, siendo el ganador aquel competidor haga un punto primero. Se considera punto, los golpes claros a la cabeza, piernas, torso y mano.
Por knock-out: Se produce cuando el competidor no responde o no se defiende por 4 segundos, después el árbitro realiza una cuenta de protección hasta 10, y si el competidor no reacciona en ese tiempo, se convalidará un knock-out.
Por descalificación del oponente: Se genera cuando la votación de los jueces sobre la mala acción del competidor es convalidada por la mayoría de los jueces.
También se puede producir porque durante el combate se le han descontado 5 puntos al oponente. El descuento de esa cantidad de puntos descalifica automáticamente.
Por abandono del oponente: Cuando el oponente no puede continuar el combate.

Consideraciones de puntaje:

Cada combate será fiscalizado por una cantidad impar de jueces, que evaluarán los siguientes conceptos:
Técnica: Se entiende por técnica la habilidad del competidor en cuanto a dar golpes y realizar bloqueos, evasiones y desarmes.
Buena Técnica: Se considera buena técnica si el competidor encadena una secuencia de golpes en diferentes partes del cuerpo.
Si realiza un bloqueo o evasión e inmediatamente genera un contraataque que golpea en el oponente, sin exponerse el mismo.
Es también buena técnica cuando realiza una desarme limpio, es decir sin haber entrado en forcejeo con el oponente, y sin exponerse a ser golpeado. También cuando se realiza el desarme golpeando la mano o muñeca del oponente, generando que se le caiga el bastón.
Se deben considerar con mayor grado para el puntaje los golpes a la cabeza, luego a la pierna, torso y finalmente a la mano.
Carencia de Técnica: Se considera mala técnica o carencia de la misma, cuando se golpea múltiples veces con el mismo golpe en la misma parte del cuerpo.
También cuando se realiza un bloqueo con la mano o antebrazo.
Cuando después de un ataque o contraataque se queda expuesto para que el rival ataque.
Un desarme que se realiza forcejeando con el rival, es considerado mala técnica.
Efectividad: Se mide la capacidad de hacer que los golpes impacten en el oponente.
Se consideran más efectivos los golpes claros no derivados de un intercambio de golpes en la misma parte del cuerpo. Se entiende por golpe claro aquel del que no quedan dudas de que ha sido efectuado sobre el oponente.
Resistencia: Se refiere a la capacidad atlética y buen estado físico del competidor durante el combate.
Si el competidor soporta la pelea con buen aire, y termina con buena postura y desplazándose por el área de combate, se considera buena resistencia.
Actitud: Es el enfoque del competidor en la búsqueda de la victoria en el combate.
Si el competidor continuamente busca atacar al oponente por toda el área de combate, es considerada buena actitud de combate.
Calificación:
Cada juez calificará con estos parámetros, y decidirá quién ha ganado levantando la bandera que represente al competidor.
En caso de levantar ambas banderas, estará indicando que hubo empate.

Descuentos de puntos:

Los  mismos se pueden producir por las siguientes situaciones:
Desarmes: Cuando el competidor es desarmado, o sea cuando el oponente le saca de su poder el bastón o por efecto de un golpe en la mano o muñeca pierde el mismo, pierde un punto en ese round.
Pérdidas de bastón: Cuando el competidor pierde el bastón dando o recibiendo un golpe, se le descontará un punto.
Golpes y técnicas Ilegales: Cuando el competidor realice un golpe por ejemplo a la ingle, se considerará golpe ilegal.
Se aplicarán las siguientes penalidades:
Golpe a la inguinal: Descuento de 1 punto.
Agarrar reja del cabezal: Descuento de 1 punto.
Empujar al oponente: Descuento de 1 punto.
Golpear la garganta del oponente: Descuento de 1 punto.
Salida del área de combate: La salida completa con ambos pies fuera del área de combate será penalizada con el descuento de un punto.
Cuenta de protección: Si al competidor se le realiza una cuenta de protección y la misma no termina en knock-out, el mismo sufrirá el descuento de un punto.

Descalificaciones:

La máxima sanción se puede producir por alcanzar los 5 (cinco) puntos en las siguientes situaciones:
Golpes Malintencionados: Cualquier golpe o técnica ilegal realizada con la intención de dañar al oponente, será sancionado con la descalificación. Para ello se debe realizar una votación entre los jueces para decidir dicha sanción. El que convoca a la votación el árbitro. Si no es descalificado se procederá a descontar un punto a dicho competidor.
Protestas: Cualquier competidor que le proteste al árbitro o a los jueces será sancionado. Para ello se debe realizar una votación entre los jueces para decidir dicha sanción. El que convoca a la votación el árbitro.
Coach y Segundos: Cualquier intervención o desorden que causen el coach o los segundos del competidor derivara en la descalificación del mismo. Para ello se debe realizar una votación entre los jueces para decidir dicha sanción. El que convoca a la votación el árbitro.
La descalificación del competidor genera que automáticamente el oponente gane el combate.

Abandono:

Esta situación se puede generar por las siguientes causas.
Competidor: Cuando el competidor levanta ambos brazos y le comunica al árbitro su intención de no continuar el combate.
Coach: Se produce cuando el entrenador del competidor arroja una toalla u otro elemento al ring indicando el abandono por parte del competidor.
El abandono del competidor genera que automáticamente el oponente gane el combate.

Área de combate:

El área de combate es un piso de goma o similar cuyo tamaño puede ser de 4×4, 5×5 o 6×6 metros.

Categorías:

Las categorías de peso masculino se dividen los siguientes pesos:

Hasta 70 kilos
Hasta 85 kilos
+ de 85 kilos

También se podrá dividir en las siguientes categorías por tamaño del cuerpo de los competidores:

Livianos
Medianos
Pesados

Edad:

Los competidores deberán ser mayores de 18 años, o deberán tener autorización del respectivo padre o tutor que se encuentre ejerciendo la patria potestad.
Los competidores deberán firmar una responsabilidad civil para poder participar en la categoría.

Rounds:

Los combates son a un (1) round de 3 minutos.

Sistema de competencia:

El sistema de competencia es por llaves, donde se agrupan los competidores de una categoría, y se van eliminando a medida que se avanza en la llave, hasta que uno obtenga la misma.

En caso de que en una llave quede un competidor sin oponente, el mismo pasa automáticamente a la siguiente ronda.

Los combates serán de bastón incluyendo golpes de puño, codos, piernas, rodillas, arrojes y sumisiones de parado y el piso , donde están permitidos los golpes en cualquier parte del frente y costado del oponente, a excepción de la ingle. Se podrán realizar desarmes, que consisten en quitarle o hacerle caer, por efecto de un golpe, el bastón al oponente.  

Jueces y Árbitros:

Aquellos que ejerzan de jueces y árbitros en el torneo no podrán participar como competidores en la misma modalidad de combate que fiscalizaron o arbitraron.

Vestimenta:

Es obligatoria la vestimenta oficial del arte marcial del competidor, o con remera distintiva de la misma.

Bastón:

El mismo puede ser de 60, 70, 80 o 90 cm.  Se deberán utilizar bastones del mismo tamaño para la misma categoría.

Protecciones:

Las protecciones obligatorias son Cabezal con Rejas, Guantes del tipo Eskrima / Arnis e Inguinal.

Victoria:

La victoria se puede obtener por:

Por puntos: Cuando las banderas de los jueces den en su mayoría al competidor como ganador.  Esto se da cuando la mayoría de los jueces lo dan por ganador a un competidor.
En caso de empate, se adicionara un round más de un minuto. Si continúa el empate, se agregara un round con tiempo indefinido, con el sistema de muerte súbita, siendo el ganador aquel competidor haga un punto primero. Se considera punto, los golpes claros a la cabeza, piernas, torso y mano.
Por knock-out: Se produce cuando el competidor no responde o no se defiende por 4 segundos, después el árbitro realiza una cuenta de protección hasta 10, y si el competidor no reacciona en ese tiempo, se convalidara un knock-out.
Por sumisión: Se produce cuando un competidor realiza exitosamente una llave que deja sin posibilidad de salida al oponente. Quien sufre la llave puede tapear o el arbitro puede decidir que no tiene salida. La sumisión debe ser realizada utilizando el bastón o sosteniendo el mismo con la otra mano.
Por descalificación del oponente: Se genera cuando la votación de los jueces sobre la mala acción del competidor es convalidada por la mayoría de los jueces.
También se puede producir porque durante el combate se le han descontado 5 puntos al oponente. El descuento de esa cantidad de puntos descalifica automáticamente.

Por abandono del oponente: Cuando el oponente no puede continuar el combate.

Consideraciones de puntaje:

Cada combate será fiscalizado por una cantidad impar de jueces, que evaluaran los siguientes conceptos:

Técnica: Se entiende por técnica la habilidad del competidor en cuanto a dar golpes y realizar bloqueos, evasiones y desarmes.

Buena Técnica: Se considera buena técnica si el competidor encadena una secuencia de golpes en diferentes partes del cuerpo.
Si realiza un bloqueo o evasión e inmediatamente genera un contraataque que golpea en el oponente, sin exponerse el mismo.
Es también buena técnica cuando realiza una desarme limpio, es decir sin haber entrado en forcejeo con el oponente, y sin exponerse a ser golpeado. También cuando se realiza el desarme golpeando la mano o muñeca del oponente, generando que se le caiga el bastón.
Se deben considerar con mayor grado para el puntaje los golpes a la cabeza, luego a la pierna, torso y finalmente a la mano.
Carencia de Técnica: Se considera mala técnica o carencia de la misma, cuando se golpea múltiples veces con el mismo golpe en la misma parte del cuerpo.
También cuando se realiza un bloqueo con la mano o antebrazo.
Cuando después de un ataque o contraataque se queda expuesto para que el rival ataque.
Un desarme que se realiza forcejeando con el rival, es considerado mala técnica.
Efectividad: Se mide la capacidad de hacer que los golpes impacten en el oponente.
Se consideran más efectivos los golpes claros no derivados de un intercambio de golpes en la misma parte del cuerpo. Se entiende por golpe claro aquel del que no quedan dudas de que ha sido efectuado sobre el oponente.
Resistencia: Se refiere a la capacidad atlética y buen estado físico del competidor durante el combate.
Si el competidor soporta la pelea con buen aire, y termina con buena postura y desplazándose por el área de combate, se considera buena resistencia.
Actitud: Es el enfoque del competidor en la búsqueda de la victoria en el combate.
Si el competidor continuamente busca atacar al oponente por toda el área de combate, es considerada buena actitud de combate.

Calificación:

Cada juez calificara con estos parámetros, y decidirá quien ha ganado levantando la bandera que represente al competidor.
En caso de levantar ambas banderas, estara indicando que hubo empate.

Descuentos de puntos:

Los  mismos se pueden producir por las siguientes situaciones:

Desarmes:
 Cuando el competidor es desarmado, o sea cuando el oponente le saca de su poder el bastón o por efecto de un golpe en la mano o muñeca pierde el mismo, pierde un punto en ese round.
Pérdidas de bastón: Cuando el competidor pierde el bastón dando o recibiendo un golpe, se le descontará un punto.
Golpes y técnicas Ilegales: Cuando el competidor realice un golpe por ejemplo a la ingle, se considerará golpe ilegal.

Se aplicarán las siguientes penalidades:


Golpe a la inguinal:
 Descuento de 1 punto.
Agarrar reja del cabezal: Descuento de 1 punto.
Empujar al oponente: Descuento de 1 punto.
Golpear la garganta del oponente: Descuento de 1 punto.
Salida del área de combate: La salida completa con ambos pies fuera del área de combate será penalizada con el descuento de un punto.
Cuenta de protección: Si al competidor se le realiza una cuenta de protección y la misma no termina en knock-out, el mismo sufrirá el descuento de un punto.
Descalificaciones: La máxima sanción se puede producir por alcanzar los 5 (cinco) puntos en las siguientes situaciones:
Golpes Malintencionados: Cualquier golpe o técnica ilegal realizada con la intención de dañar al oponente, será sancionado con la descalificación. Para ello se debe realizar una votación entre los jueces para decidir dicha sanción. El que convoca a la votación el árbitro. Si no es descalificado se procederá a descontar un punto a dicho competidor.
Protestas: Cualquier competidor que le proteste al árbitro o a los jueces será sancionado. Para ello se debe realizar una votación entre los jueces para decidir dicha sanción. El que convoca a la votación el árbitro.
Coach y Segundos: Cualquier intervención o desorden que causen el coach o los segundos del competidor derivara en la descalificación del mismo. Para ello se debe realizar una votación entre los jueces para decidir dicha sanción. El que convoca a la votación el árbitro.
La descalificación del competidor genera que automáticamente el oponente gane el combate.

Abandono:

Esta situación se puede generar por las siguientes causas:

Competidor: Cuando el competidor levanta ambos brazos y le comunica al árbitro su intención de no continuar el combate.
Coach: Se produce cuando el entrenador del competidor arroja una toalla u otro elemento al ring indicando el abandono por parte del competidor.
El abandono del competidor genera que automáticamente el oponente gane el combate.El abandono del competidor genera que automáticamente el oponente gane el combate.

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